Archives pour la catégorie smartphone

Lycée 4.0 : Mode d’emploi !

Cher(e)s parents d’élèves,

Notre lycée fait partie de l’expérimentation dite lycée 4.0, initiée et financée par la Région Grand Est.

*** Lien vers le site du lycée BAZIN ***

Cela signifie que votre enfant, dans certains cas (voir ci-dessous) devra s’équiper d’un ordinateur ou tablette pour la rentrée, en partie financé par la Région Grand Est.

    


#Tuto

Enfin, un récapitulatif est disponible sur le site de la région.

Le 360° Lab des lycéens …

… du lycée BAZIN de Charleville-Mézières (08).

Dans le cadre d’un projet européen eTwinning/Erasmus+ MATH3.0 en partenariat avec des établissements polonais de Poznan et islandais de Reykjavik, les élèves travaillent la communication anglaise à l’aide de la réalité virtuelle.

Rentrez dans le 360° Lab du projet !

Teaser

Dans la phase de présentation, nous avons décidé de leur envoyer une vidéo 360° de notre lycée.

Ensuite, au tour des élèves de travailler.

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La réalité augmentée au service de la pédagogie différenciée …

… dans une classe de seconde du @lyceebazin de Charleville-Mézières (08).

Contexte de travail :

Chaque élève reçoit une feuille d’activités en début de chapitre.

Cette feuille d’activités contient de la réalité augmentée. L’élève muni de son smartphone et de l’appli Aurasma peut à tout moment scanner les mathématiciens afin d’avoir une leçon en vidéo sur l’exercice travaillé.

Ces capsules vidéos ont été réalisées par des élèves de seconde de l’année n-1. Elle sont donc directement en cohérence avec les exercices de la feuille d’activités.

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#EducatecTice : Présentation …

de 5 élèves du lycée Bazin et de leur professeur Nicolas HOUPERT.

Intitulé de l’atelier sur la plateforme #DEMOTICE :

UTILISATION DES SMARTPHONES A DES FINS PEDAGOGIQUES EN CLASSE

Cette présentation est le prolongement de l’article publié sur #MADMAGZ en novembre dernier.

Voici le sway présenté par Florian, Johann, Louis, Mathis et Alexis ce Jeudi 10 Mars à 13h30.

 

Cette présentation synthétise l’ensemble des articles du blog jusqu’à présent.
Elle énonce cinq problématiques pédagogiques et les solutions innovantes qui s’y rapportent.

L’ AudioGuide1.0 pour touristes …

… est la première application androïd entièrement réalisée par les élèves ! 

 

Cette application est destinée à aider les touristes étrangers à sillonner  Charleville-Mézières au gré des points d’intérêts (PI) de la ville. L’interface doit présenter une carte interactive du centre ville, et 6 points d’intérêts. Pour chaque lieu choisi, le touriste aura le choix entre une description audio enregistrée par un duo d’élèves, ou une description écrit issue de wikipédia. Les élèves donnent également leurs avis sur les lieux sympas pour se restaurer ou boire un verre… le tout en langue anglaise.

Dans un premier temps, en utilisant l’interface en ligne  AppInventor,  les élèves travaillent le design de l’application. Par la suite, ils étudient le contenu à présenter à chaque point d’intérêt.

AudioGuideInterface

Dans un second temps, nous avons sélectionné l’application de Johann (ci-dessus). Par la suite, les élèves ont enregistré les descriptions audio des différents points d’intérêts, et Johann les a intégrées dans l’application.

AudioGuide1.0
Enfin, les élèves ont finalisé l’application et l’ont partagé via un QR code.

Un oeil sur cette vidéo vous permettra de comprendre l’utilisation de l’application.

La dernière étape et non des moindres a été de présenter l’application androïd au maire de la ville Boris RAVIGNON.

Durant une heure, les élèves ont vanté les mérites de ce produit et ont reçu un flot de félicitations de la part de Monsieur le Maire (2ème a gauche) et de Monsieur le Proviseur Marc GUENIOT (1er à gauche).

La couverture médiatique fut très positive pour la motivation des élèves !

Journal local : L’union
Magazine hebdo : La semaine des Ardennes 

Charleville/Boris Ravignon visited The european class of the Lycée BAZIN. These students created an audioguide app running on Android devices.
Charleville/Boris Ravignon ont visité la section euro du Lycée BAZIN. Ces élèves ont créé une application pour les touristes venant visiter la ville.

L’application Androïd RobotNXT1.0 …

… a été créée dans le but de mouvoir le RobotNXT en bluetooth à l’aide de son smartphone.

IMG_0640

Les objectifs sont :

  • Utiliser  AppInventor en ligne pour programmer l’application
  • Designer l’application (créer des boutons, un curseur pour la vitesse, une boite de dialogue)
  • Programmer l’application (Avancer, régler la vitesse, tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, le sens inverse)
  • Paramétrer une connexion bluetooth entre le robot et le smartphone (client bluetooth)
  • Partager l’application Androïd avec un QR code.

Actuellement, le programme de mathématiques en France nous  demande de travailler avec les élèves sur les algorithmes et la programmation. De manière générale, ils utilisent AlgoBox, Scratch, ou encore Python en salle informatique. Tous de superbes et intéressants outils ! Néanmoins, si l’élève est amené à programmer une application et à la faire tourner sur son smartphone, cela y confère un vrai caractère original et motivant !

Par conséquent, pourquoi ne pas faire intervenir des nouveaux « e-devices » dans notre classe, et par exemple transformer le smartphone en un réel outil au service des apprentissages !

 

Interface NXT App

Les images ci-dessous montrent les deux interfaces d’ AppInventor.

En premier lieu, il s’agit de l’interface dans laquelle les élèves travailleront le design de l’application à partir des outils disponibles dans la frame de gauche. La frame de droite permettra de paramétrer précisément tous ces objets en fonction du rendu souhaité (Nom, uploader des images, du son, la taille, …)

Designing the App in AppInventor

En second lieu, il s’agit de l’interface appelée « blocks » dans laquelle les élèves programment l’application en utilisant un language par blocs. C’est pourquoi la programmation est si facile et accessible de nos jours !!! Glisser déposer …..

Programing the App with AppInventor

Une vidéo pour voir comment ça marche !

Vous pouvez obtenir l’application en scannant le QR code ci-dessous et dites « oui » à touts les étapes !QR_NXTElèves au boulot …

IMG_20150309_174004 students at work

Un musée virtuel en Réalité Augmentée …

… a été réalisé par les élève en mai 2015.

Les thèmes de travail étaient :  Cryptographie and Maths dans la Nature.

Pourquoi la Réalité Augmentée ?

Pour être franc, il devient pénible d’utiliser les diaporamas tout le temps. Il est nécessaire de changer de support de présentation de temps à autre. L’idée est de mettre en valeur son travail ou le travail des élèves de manière innovante et interactive.

 

Clairement, la plus-value de la réalité augmentée reste la possibilité d’introduire son smartphone dans une séquence de classe.

Les élèves sont tout de suite beaucoup plus intéressé et davantage prêt à travailler et à approfondir le sujet. Il peuvent vérifier à tout moment l’avancée de leur travail à l’aide de leur smartphone.

 

N’oubliez pas que le but de ce blog est notamment de voir dans quelle mesure le smartphone peut s’inscrire dans les activités en classe.

L’outil préconisé est  Aurasma Studio online, et l’App Aurasma (AppleStorePlayStore)


Concernant la cryptographie, les objectifs étaient :

  • Crypter un message en utilisant diverses méthodes de cryptage (Cesar, Vigenere, Atbash,…)
  • Créer une slide avec un message codé
  • Créer une slide avec le message décodé

A quoi sert la réalité augmentée ?

  1. Le rôle de  AurasmaStudio est d’ajouter le message décodé virtuellement sur le message (Cela s’appelle une aura)
  2. Le rôle de l’App Aurasma est  de scanner le message crypté afin de faire apparaitre le message décodé  en réalité augmentée comme le montre la vidéo de fin d’article.


This is the ciphers booklet.

This is the activity.


About Maths & Nature, the objectives were :

  • To record a video about a link between maths and nature (fractals, Fibonacci numbers, bees family tree,…)
  • To create a slide with a photo from nature illustrating the given topic

What is the Augmented Reality for ?

  1. The role of AurasmaStudio is to overlay the photo from nature with the video of the student describing the link between this photo and mathematics. It is called an Aura.
  2. The role of the App Aurasma is to scan the photo to watch the video in Augmented Reality as shown in the video at the end of the article.

 


This is the Maths&Nature booklet.


This is the activity.


In this video, you can see Louis in action, showing how to scan the « artistic slides ».

Pay attention to what you get on your smartphone comparing to what is on the photo. You must understand the role of the aura.

To make it works, the user has to :

  1. download the Aurasma App on his smartphone
  2. download the Auras, either by scanning the QR code on the slide, or by following the students who made Auras in AurasmaStudio online (in the search toolbar hashtag #sectioneurobazin) .

Finally, the user can scan the artistic slides to see the decrypted message or the video from Maths & Nature.

AIMS, un projet européen Erasmus+ en mathématiques …

… débuté en septembre 2013 et achevé en juin 2015.

Le thème de travail s’articule autour de la théorie des intelligences multiples d’Howard Gardner . (ENFR)

Ce projet a pour nom A.I.M.S signifiant Alternatives for Innovative Maths Study.

 

Cette démarche d’apprentissage a été développée au sein d’un projet Erasmus+ regroupant 7 établissements européens situés en Roumanie, Hollande, Pologne, Italie, Espagne, Grèce et France.

Tout au long du projet, les activités mathématiques furent menées sous l’angle de chaque type d’intelligence (spatiale, interpersonnelle, musicale, kinesthésique, logique, linguistique, interpersonnelle, naturaliste).

Les productions finales des élèves sont accessibles au travers des différents support en ligne suivants :

 

Quel est le lien avec ce site ? 

En parallèle, ce projet a mis en oeuvre de nouvelle technologies ou pratiques pédagogiques innovantes.

A titre d’exemple, lors du travail sur l’intelligence logique, nous avons créé une application android regroupant les activités réalisées sur le Twinspace. Nous avons ainsi fait appel à l’interface en ligne app inventor, combinant l’utilisation de l’ordinateur et du smartphone.

Ce fut le début de notre aventure vers l’utilisation des smartphones en classe.

Voici le QR code permettant de télécharger l’app du projet :

Capture d’écran 2015-10-28 à 16.01.44

Vous pouvez par ailleurs jeter regarder cette vidéo afin de comprendre comment cette application fonctionne. (Youtube).

Le GoogleCardboard en classe …

… stimule la communication en langue anglaise.

Le GoogleCardBoard vous invite à pénétrer dans un monde en Réalité Virtuelle (VR) !. Une fois sur les yeux, le cardboard vous donne effectivement l’impression d’être dans un monde réel. En effet, en bougeant la tête de droite à gauche, de haut en bas, vous pouvez avoir une vue de ce qui vous entoure à 360°. Bluffant !

Je vous présente le premier test que j’ai réalisé dans ma classe, et bien sûr je ne manquerai pas de publier d’autres expériences tout au long de l’année.

Cardboard

Chronologiquement, suite à la publication de la sortie des nouveaux cardboards v2, le lycée commanda un pack de 30 cardboards destinés à une utilisation pédagogique en septembre 2015. Nous menons cette année une expérimentation sur leur utilisation et partagerons les activités et ressentis des élèves à son sujet.

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30 cardboards

Dans un premier temps, nous avons travaillé sur un teaser qui montre les premières réactions des élèves lors d’une première utilisation en classe.

A bientôt pour de nouvelles aventures avec le GoogleCardboard !